คำชี้แจงและการพิทักษ์สิทธิ์ของผู้ตอบแบบสอบถาม
แบบสอบถามนี้เป็นส่วนหนึ่งของโครงการวิจัยเรื่อง "แอปพลิเคชันเรียนรู้โค้ดดิ้งแบบปรับตามความสามารถของผู้เรียน: การประยุกต์ใช้เกมิฟิเคชันและปัญญาประดิษฐ์เพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิงคำนวณและโค้ดดิ้งของนักเรียนมัธยมศึกษา" โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาสภาพ ประสบการณ์ และความต้องการของผู้ใช้ต่อการใช้บทเรียนออนไลน์ด้านโค้ดดิ้ง ข้อมูลที่ได้จะนำไปใช้เป็นแนวทางในการออกแบบและพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ แบบสอบถามนี้ใช้เวลาตอบประมาณ 20 นาที
การเข้าร่วมตอบแบบสอบถามนี้เป็นไปโดยความสมัครใจ ผู้ตอบมีสิทธิ์ที่จะไม่ตอบข้อคำถามข้อใดข้อหนึ่งได้ตามความประสงค์ โดยไม่ต้องระบุเหตุผลและไม่มีผลกระทบใด ๆ ต่อผู้ตอบ ทั้งนี้ หากผู้ตอบรู้สึกเหนื่อยล้าหรือไม่สะดวกในระหว่างการตอบ สามารถหยุดพักหรือยุติการตอบแบบสอบถามได้ทุกเมื่อ
ข้อมูลทั้งหมดจะถูกเก็บเป็นความลับ ไม่มีการบันทึกชื่อ-นามสกุลหรือข้อมูลที่ระบุตัวตนของผู้ตอบ และจะนำเสนอผลการวิจัยในภาพรวมเพื่อการวิจัยนี้เท่านั้น ยกเว้นกรณีที่ท่านสมัครใจให้ช่องทางติดต่อไว้ท้ายแบบสอบถามเพื่อการสัมภาษณ์เพิ่มเติม ซึ่งผู้วิจัยจะเก็บแยกจากคำตอบ ข้อมูลจะเก็บในระบบคลาวด์ที่ป้องกันด้วยรหัสผ่าน และทำลายเมื่อครบ 1 ปีหลังสิ้นสุดโครงการวิจัย
หากมีข้อสงสัยเกี่ยวกับการวิจัย สามารถติดต่อผู้วิจัย นายณัฐพล บัวอุไร โทรศัพท์ 082-556-3998 อีเมล nattapon.bua@ku.th
หากท่านได้รับการปฏิบัติที่ไม่เป็นไปตามคำชี้แจงนี้หรือมีข้อร้องเรียน สามารถติดต่อสำนักงานคณะกรรมการดำเนินงานด้านสังคมศาสตร์และพฤติกรรมศาสตร์ จริยธรรมการวิจัยในมนุษย์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ ซึ่งตั้งอยู่ที่ ฝ่ายมาตรฐานการวิจัยและศูนย์สัตว์ทดลอง ชั้น 2 อาคารสุวรรณวาจกกสิกิจ สถาบันวิจัยและพัฒนาแห่งมหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ เลขที่ 50 ถ.งามวงศ์วาน แขวงลาดยาว เขตจตุจักร กรุงเทพฯ 10900 โทรศัพท์ 02-561-4892 อีเมล kurec.rsd@gmail.com
การเริ่มตอบแบบสอบถามถือว่าท่านได้รับทราบคำชี้แจงข้างต้นและยินดีเข้าร่วมการวิจัยโดยสมัครใจ
คำชี้แจง
แบบสอบถามนี้จัดทำขึ้นเพื่อรวบรวม วิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐานและความต้องการของครูผู้สอนวิชาวิทยาการคำนวณด้านข้อมูลทั่วไป เนื้อหา กระบวนการเรียนรู้ การออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน และการทำงานของระบบที่มีต่อแอปพลิเคชันหรือบทเรียนออนไลน์ด้านโค้ดดิ้งที่ใช้ในการจัดการเรียนการสอนในชั้นเรียนปัจจุบัน โดยแบบสอบถามประกอบไปด้วย 3 ส่วน ได้แก่
ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป
ส่วนที่ 2 ประสบการณ์การใช้แอปพลิเคชันหรือบทเรียนออนไลน์ด้านโค้ดดิ้ง
ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม
ขอให้ผู้ตอบแบบสอบถาม ให้ข้อมูลตามสภาพความเป็นจริง โดยตอบคำถามหรือทำเครื่องหมาย ✓ ในช่องที่ตรงกับระดับความคิดเห็นของท่าน
ส่วนที่ 2 ประสบการณ์การใช้แอปพลิเคชันหรือบทเรียนออนไลน์ด้านโค้ดดิ้ง
คำชี้แจง โปรดประเมินสื่อที่ท่านระบุ โดยทำเครื่องหมาย ✓ ในช่องที่ตรงกับระดับความคิดเห็นของท่าน โดย
- 5 หมายถึง เห็นด้วยอย่างยิ่ง
- 4 หมายถึง เห็นด้วยค่อนข้างมาก
- 3 หมายถึง เห็นด้วยปานกลาง
- 2 หมายถึง ไม่เห็นด้วย
- 1 หมายถึง ไม่เห็นด้วยอย่างยิ่ง
ทั้งนี้
- ระดับความคิดเห็นต่อสภาพปัจจุบัน หมายถึง สื่อที่ท่านใช้อยู่ในปัจจุบันมีคุณภาพในเรื่องนี้ระดับใด
- ระดับความคิดเห็นต่อความคาดหวัง หมายถึง ท่านคาดหวังอยากให้สื่อ/แอปพลิเคชันที่สมบูรณ์แบบมีคุณภาพในเรื่องนี้ระดับใด
1. ด้านเนื้อหา (Content)
1.1 ความสอดคล้องกับหลักสูตร
1.1.1 เนื้อหาในบทเรียนมีความ สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ของหลักสูตรแกนกลางฯ ที่ท่านใช้สอน
1.1.2 ลำดับการนำเสนอเนื้อหาในแอปพลิเคชัน เหมาะสมต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ในห้องเรียน
1.2 ความถูกต้องและทันสมัย
1.2.1 ตัวอย่างชุดคำสั่ง (Code) ที่ใช้ในบทเรียนมีความถูกต้องตามโครงสร้างภาษาไพทอน
1.2.2 เนื้อหาและภาษาโปรแกรมที่ใช้ในแอปพลิเคชันมีความ ทันสมัย และไม่ล้าสมัย
1.3 การส่งเสริมทักษะที่จำเป็น
1.3.1 เนื้อหาและกิจกรรมถูกออกแบบมาเพื่อ ส่งเสริมทักษะการคิดเชิงคำนวณ (เช่น การแยกส่วนปัญหา, การหารูปแบบ)
1.3.2 แบบฝึกหัดหรือภารกิจช่วย พัฒนาทักษะการเขียนโค้ด (Coding Skill) ของนักเรียนได้อย่างมีลำดับขั้นตอนที่ชัดเจน
1.3.3 ภาษาที่ใช้ในการอธิบายมีความ ชัดเจนและเหมาะสม กับระดับความรู้ของนักเรียน
2. ด้านกระบวนการเรียนรู้ (Learning Process)
2.1 การเรียนรู้ที่ปรับตามความสามารถผู้เรียน
2.1.1 ระบบสามารถ ปรับเปลี่ยนระดับความยากง่าย ของโจทย์หรือแบบฝึกหัดให้เหมาะสมกับความสามารถของนักเรียนแต่ละคนได้
2.1.2 ระบบมีการ ปรับเปลี่ยนลำดับของบทเรียน หรือหัวข้อให้แตกต่างกันตามความรู้พื้นฐานของนักเรียน
2.1.3 ท่านรู้สึกว่าแอปพลิเคชันนี้ช่วยให้ นักเรียนทุกคนได้รับความท้าทายที่เหมาะสม กับศักยภาพของตนเอง
2.1.4 ระบบมีผู้ช่วย AI ที่สามารถให้คำแนะนำนักเรียนในการแก้บั๊ก (Bug) โค้ดเบื้องต้นได้เพื่อลดภาระครู
2.2 การสร้างแรงจูงใจ
2.2.1 การประยุกต์ใช้ เกมมิฟิเคชัน (เช่น การสะสมคะแนน, เหรียญรางวัล) ช่วย กระตุ้นและธำรงรักษาแรงจูงใจ ในการเรียนรู้ของนักเรียน
2.2.2 การมีระบบการแข่งขัน (เช่น กระดานผู้นำ, การจัดอันดับ) ช่วยสร้าง บรรยากาศการเรียนรู้เชิงบวก ในห้องเรียน
2.2.3 องค์ประกอบของเกมช่วยให้นักเรียนมี ความมุ่งมั่นและกลับมาใช้งานแอปพลิเคชันอย่างต่อเนื่อง
2.3 การให้ข้อมูลป้อนกลับ
2.3.1 ระบบสามารถให้ข้อมูลป้อนกลับแก่ผู้เรียนได้อย่าง ทันท่วงที หลังจากที่นักเรียนทำกิจกรรมหรือตอบคำถาม
2.3.2 ข้อมูลป้อนกลับที่นักเรียนได้รับ ชี้แนะแนวทางการแก้ไข และ ส่งเสริมความเข้าใจที่ถูกต้อง อย่างสร้างสรรค์ (ไม่ได้บอกแค่ถูก/ผิด)
2.3.3 ข้อมูลป้อนกลับที่ได้ ช่วยลดภาระงานของครู ในการตรวจแบบฝึกหัดและการให้คำแนะนำรายบุคคล
3. ด้านการออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้ (User Interface)
3.1 ความชัดเจนและง่ายต่อการใช้งาน
3.1.1 การจัดวางองค์ประกอบต่าง ๆ (เช่น เมนู ปุ่ม ข้อความ) มีความเป็นระเบียบและ เข้าใจง่าย
3.1.2 ท่านสามารถ เรียนรู้วิธีการใช้งานส่วนต่าง ๆ ได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องอาศัยคู่มือที่ซับซ้อน
3.1.3 การนำทางไปยังบทเรียน หรือฟังก์ชันต่าง ๆ มีความ ชัดเจนและไม่ทำให้สับสน
3.2 การออกแบบกราฟิกและความสวยงาม
3.2.1 การออกแบบหน้าจอและกราฟิกมีความสวยงาม ดึงดูดความสนใจของนักเรียน
3.2.2 การเลือกใช้ สีสัน รูปแบบตัวอักษร และไอคอน มีความเหมาะสมและทำให้ใช้งานง่าย
3.3 การตอบสนองต่อการใช้งาน
3.3.1 การออกแบบ รองรับการใช้งานบนอุปกรณ์ที่หลากหลาย (เช่น สมาร์ตโฟน แท็บเล็ต) ได้อย่างเหมาะสม
3.3.2 การแสดงผลของหน้าจอ มีความสมบูรณ์ ไม่มีการบิดเบี้ยวหรือข้อมูลทับซ้อนกันเมื่อใช้บนอุปกรณ์ต่าง ๆ
4. ด้านการทำงานของระบบ (System Performance)
4.1 ความเสถียร
4.1.1 แอปพลิเคชัน ทำงานได้อย่างราบรื่น ตลอดระยะเวลาที่นักเรียนใช้งานในชั้นเรียน
4.1.2 แอปพลิเคชัน ไม่เกิดข้อผิดพลาด (Error) หรือ ปิดตัวลงอย่างกะทันหัน บ่อยครั้ง
4.1.3 ท่านมั่นใจว่าแอปพลิเคชันมีความเสถียรเพียงพอต่อการนำไปใช้ในการ ประเมินผล หรือ ทำกิจกรรมสำคัญ
4.2 ความรวดเร็วในการตอบสนอง
4.2.1 แอปพลิเคชัน โหลดหน้าจอ และ ประมวลผลคำสั่ง (เช่น การเข้าถึงข้อมูลนักเรียน) ได้อย่างรวดเร็ว
4.2.2 เมื่อนักเรียนทำการ รันโค้ด หรือ ส่งคำตอบ ระบบสามารถแสดงผลลัพธ์ได้อย่างรวดเร็ว ไม่ล่าช้า
4.3 ระบบการให้ความช่วยเหลือ
4.3.1 ระบบมี ช่องทางหรือเครื่องมือที่พร้อมให้ความช่วยเหลือแก่ครู เมื่อประสบปัญหาทางเทคนิค
4.3.2 คำแนะนำ หรือ ส่วนคำถามที่พบบ่อย (FAQ) ในระบบช่วยให้ท่านสามารถแก้ไขปัญหาเบื้องต้นได้ด้วยตนเอง
ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม